интервью с Эриком Сайндоном – координатором создания спецэффектов Weta Digital:
Давайте побеседуем о величественном Смауге. Как вы работали над этим персонажем и можете рассказать в подробностях о его разработке?
ЭС: Сделать так, чтобы анимация речи Смауга передавала все богатство и нюансы голоса Бенедикта, было жизненно важным аспектом при создании этого персонажа. Его крокодилья морда мало схожа с человеческим ртом, что стало интересной задачей для аниматоров, которые опирались на съемки движений тела Бенедикта в момент произнесения реплик.
Создание Смауга потребовало усилий десятков аниматоров и художников, работающих в технике анимации по ключевым кадрам. Дракон в два раза больше Boeing 747 и состоит из 300 независимых костей, более миллиона вручную отрисованных чешуек, сотни мускул, без учета девяти уникальных элементов второго порядка, таких как складки на шее или мембрана на крыльях. Была разработана особая мышечная система выброса огня для воссоздания реалистичных биологических реакций тела такого размера.
Огонь Смауга стал еще одним ключевым элементом разработки этого персонажа. Начинается все с внутреннего свечения в его груди и шее. Огонь зарождается в глубине его глотки и вырывается наружу с ужасающей силой. Он разработан с помощью нашей внутренней программы моделирования, которая называется Odin, а каждый выброс пламени равняется взрыву мощностью 10 килотонн в тротиловом эквиваленте.
А как создавалась его лицевая анимация и движения?
ЭС: По мере развития дизайна мы создали лицевой манекен высокого разрешения. Нам надо было воссоздать как можно больше выражений его морды, при этом сохраняя целостность чешуи. Когда у нас появился полный набор диалогов, мы добавили сложные движения губ и челюстей. У нас была возможность контролировать движения его ноздрей, глаз, бровей и горла. Наконец, гребень Смауга состоит из гибких шипов, которые двигаются, реагируя на его настроение.
Очень важную роль в этом эпизоде играет огонь. Как вы его создавали?
ЭС: Огонь вообще очень важен в этом фильме. Для того, чтобы обработать сложное моделирование взаимодействия во время погони по Эребору, мы усовершенствовали наш программный пакет для создания эффектов Synapse. Это среда разработки, внедрения и усовершенствования жидкостных и пространственных симуляций. Мы использовали алгоритмы расчета частиц и жидкостей в качестве отправной точки для рендера эффектов. Затем мы добавили новый алгоритм MIP-текстурирования Odin в Synapse для быстрого, гибкого и управляемого моделирования огня.
В качестве основы для огня Смауга мы использовали танк-огнемет времен Второй мировой войны. Мы делали симуляцию низкого разрешения с последующим его повышением в качестве отдельных элементов, из которых потом собиралась общая картина. Благодаря этому мы получили возможность быстро обрабатывать огонь и повышать детализацию, когда это необходимо.
Эребор полон золота. Как вы создавали и обрабатывали столько элементов?
ЭС: Одно из главных испытаний в «Хоббит: Пустошь Смауга» – это золото, в которое, по словам Толкиена, зарывался Смауг. Чтобы смоделировать такое количество монет, мы разработали новый алгоритм, способный обрабатывать очень большой объем информации от разных источников. Этот подход позволил выводить данные пакетами, включающими сведения о геометрии, в новом формате файлов, что помогло оптимизировать процесс рендеринга. Самое масштабное моделирование включало 18 миллионов монет и заняло целую ночь. Для монет, с которыми не планировалось взаимодействие, мы написали процедуру размещения неповторяющихся элементов на основе карты высоты.
Что было самым сложным на этом проекте, и как вы с этим справились?
ЭС: С начала работы над первым фильмом мы знали, что сложнее всего будет с водой в эпизоде с бочками и с монетами в Эреборе. Для этого наша команда по работе со спецэффектами потратила год на написание новых программных пакетов для обработки воды и алгоритмов расчета твердых тел.
А был ли такой дубль или эпизод, который лишил вас сна?
ЭС: Эпизод в кузнях Эребора был одной из последних сцен, и у нас было очень мало времени на работу с ним. От начала до конца этот эпизод был сделан меньше чем за месяц.
Какие достижения можете отметить?
ЭС: На этом фильме я узнал от Питера очень многое о работе камеры. Работая в студии захвата движений с камерами захвата на заранее анимированных сценах, Питер делал именно те дубли, которые способствовали развитию истории. Проходя через все это вместе с ним, я получил множество знаний о работе с камерой.
Сколько времени вы работали над этим фильмом?
ЭС: Мы начали плотную работу в феврале 2013 года, а последний дубль отсняли 25 ноября – за день до премьеры в Лос-Анджелесе.